三国志11


[方針]

 兵舎と鍛冶を前線にまず建てる。兵糧と金はベース収入があるので後回しでもいい。
 厩舎、工房、造船をどこに建てるかを決めておく。沿岸に都市が無い場合は造船は不要。
 
 前線は金が必要なので市場を多めに作る。
 また大都市は工房などを作りやすいので金が必要になる。市場を優先する。
 小さい都市や奥地で穀倉地帯を作る。

 空白地帯のとなりはまず兵舎だけ建てる。
 金を1000近く確保したら占領にでる。
 

徴兵は兵糧を消費するので後回しにする。
先に武器類を揃えておく。

武器生産施設は自勢力で分担して建設する。

空き地を占領する

兵士15000程度で進軍する。
太鼓を建造して町を攻撃する。

武器はとりあえず各3000備蓄する。

相手は生産施設を狙ってくるのでそちら側に弓台を建設する。

各都市に兵舎と鍛冶を最低1は作る。
前線では兵舎を2にしたほうが徴兵が早い(治安の悪化に注意する)。
訓練や巡察も必要になるので余り兵舎を多くしても追いつかないか。


[ ゲームの進め方 ]

巡察→建設→徴兵→武器生産→訓練→進軍の順に行う。
武将登用は建設が済んだら始める。

建設が済んだら徴兵を先に行う。都市平均20000に持っていく。
兵糧をケチって相手が攻めてきたら兵糧や武器を大量に消費するので元も子もない。

武器がそろったら相手の兵数に応じて前線を30000-40000まで増やして攻め込む。
不足の兵糧は金で買う。3万の兵を出陣させるのに兵糧は6万必要なので若干多めに用意する。

最低5-6勢力は担当する。
 領土よりも外交などを重視する。引抜などがあるので領土が大きければいいというわけではない。

通常のプレイで占領するのは7-8都市で限界なので、大陸の半分は支配した状態から
はじめたほうがいい。

新勢力は武将が寝返りやすい。


[ 行動力 ]

行動力は勢力全体でカウントされる。つまり1つの拠点で集中してコマンドを使うと他の
拠点の行動力が不足する。

1拠点からはじめた場合は45-50程度。

255が上限と思われる。


[ 建設 ]

個々の都市を出来るだけ自立させる。

 農場か市場のどちらかに絞ったほうが相乗効果を発揮しやすい。余った土地で厩舎や工房を作ることが出来る。
 ?穀倉や造幣は二重の効果を発揮している可能性がある。つまり造幣2つに隣接している市場は2.25倍の効果を発揮する?
 
 @全て農場にする
 武将の俸禄に対して兵士の兵糧消費は大きい。つまり全て市場にすると兵糧が不足する場合がある。
 武将の俸禄は高くても25程度なので都市のベース収入で補える。
 
 
 A全て市場にする
 市場だと収入が毎月になるので安定する。
 金はプレイヤーが使わなければあまり消費しないが兵糧は勝手に減るので注意が必要。
 また金収入だとつい使いすぎてしまう。
 レート換算するとおそらく市場の方が生産性が高いのでは。
 

兵舎と鍛冶は1つは建設する。
徴兵は分散したほうが効率がいいので兵舎は各都市に必要。

工房、造船は前線で建てる。あまりコストにこだわらなくていい。

 特産都市がある武器は特産都市で量産する。
 物流リスクは大きいのであまりこだわり過ぎない。最低限の武器は自前で調達しておく。
 
 工房は特産都市に複数建ててもいい。ある程度数を確保したら立て替える。
 

沿岸は造船所を建てる。(走阿でも最低限の戦闘力はある)

前線は国境付近に太鼓台あるいは軍楽台を設置する。

 優先順位は太鼓台>軍楽台>陣>弓櫓か。

 陣は包囲に使ってはどうか。

[ 特産品 ]

 傾向:
  大都市は特産品の無い都市が多い
  僻地は軍馬が多い
  楼船は沿岸が多い
  兵器が安い都市は少ない→全体のウェイトで考えると兵器のコストは少ないのであまりこだわらない。

 弓、戟、槍、馬は大量に生産するので特産都市があると有利になる。
 

 鄭→なし
 許昌→なし
 洛陽→なし
 長安→なし
 建業→なし
 成都→なし
 下邸→なし

南皮→兵器
 小柿→兵器(1200,1280)土地が狭いので農地を作らない。
 陳留→兵器(1200,1280)
 雲南→兵器(1200,1280)
 上庸→兵器(1200,1280)

 鄭の北→軍馬
晋陽→馬
北平→馬
襄平→馬
 天水→馬
 武威→軍馬(560)
 
 桂陽→槍
 江州→槍
 新野→槍
 僕陽→槍(560)
 建寧→槍(560)
宛→槍(560)

平原→弓
 永安→弓
 零陵→弓
 梓鍾→弓
 会稽→弓
 寿春→弓

 武陵→戟
北海→戟
 江夏→戟
 女南→戟
 南皮の北→戟
 漢中→戟

 江陵→楼船(1440)
 長沙→楼船
 蘆江→楼船
 呉→楼船
 紫桑→楼船
 

[ 全体の流れ ]

物量が物を言う。出陣するには武器と兵糧が大量に必要になる。
徴兵は平時は最小限(1万程度)にして、目標が発生したら徴兵→巡察→訓練を
繰り返す。
訓練は費用がかからないので後回しでいい。
都市が複数ある場合は全体で徴兵して1ヶ所に集めたほうが効率がいい。

あまり兵が少ないと賊が発生したときに対応できなくなる。最低6000人は欲しい。

 国力が周囲より勝る場合はこちらから出陣する必要はあまりない。
 ターンが進めば都市が大きいほうが国力は拡大する=差が開く。

 相手が攻めてくると国力限界まで出兵してくる。
 つまり防衛に徹していれば国力の差はあまり広がらない。

 余った武将で人材確保や外交を行う。

[空白地帯]

 勢力の都市を占領しても建物が更地になるのでメリットが殆どない。空白都市は率先して狙う。
武将が足りなくなるので人材の探索を頻繁に行う。

黄巾の乱では空白地帯が多いので戦わずに領土を増やせる。

 輸送隊でも空白都市は占領できる。

[ 武将 ]

 都市の数と同じくらい武将の数は重要になる。
 武将が足りないと武将登用する武将が足りなくて悪循環になる。
 
 あまり武将が少ない場合は兵舎と鍛冶を作ってから武将登用に専念する。
 敵対勢力の近接都市で流言を行って忠誠を下げておく。

武将の数を適正に管理することが重要。
武将の登用には軍師のアドバイスが必要なので軍師を任命しておく。

武将の登用は相手によって日数が異なるので注意する。
また武将が増えすぎると金収入を圧迫するので注意する。前線でなければ3人で足りる。

前線では武将は5人待機させる。足りなくなったら他の拠点から増援させる。

武将の中世を下げないようにまめに褒賞を与えておく。

 武将の忠誠は出来るだけ100に近づける。90を切ったら要注意。
 
 逆に敵勢力で80台の武将がいたら引抜を試みる。

 武将が足りない場合は小国を滅ぼして捕虜にする。


[ 武将の配置 ]

前線に武勇、統率の高い武将
空白都市の開発に政治の高い武将
武器生産地に知力の高い武将
を配置する。
君主と軍師は在野武将の多い地域に移動させる。


[ 徴兵 ]

 守りを固めたい場合は徴兵を優先する。物資が足りなくても兵士がいれば簡単には
 攻めてこない。
 20000だと攻めてくる。30000が目安。
 兵士20000のとき3ヶ月で約4500の兵糧を消費する。
 兵士30000のとき3ヶ月で約6750の兵糧を消費する。
 兵士40000のとき3ヶ月で約9000の兵糧を消費する。
 兵士50000のとき3ヶ月で約11250の兵糧を消費する。
 兵士60000のとき3ヶ月で約13500の兵糧を消費する。

予想兵糧と比較してどの程度兵士を養えるか考える。
 出陣時の兵糧も差し引く。兵糧収入のおよそ半分程度が徴兵の上限か。

 ベース収入が5000程度あるので農地が無くても20000人は養える計算になる。

 前線30000人、他国と接していない場合は10000人でいい。
 
 出陣する場合兵士1に対して兵糧2を持参している。つまり40000人出陣させるのに兵糧80000
 必要であり、1つの勢力が同時に40000人以上出陣させるケースは少ない。
 プレイヤー側も同様である。つまり1つの都市で40000人以上徴兵する必要はない。
 
 徴兵のコストは、1回につき徴兵300巡察100で約2000人とした場合、
 2000人/1ターンで兵糧50=金10消費する。
 つまり30ターン拠点にいた場合300+100+(10x30)=金700/2000人となる。
 つまり30ターン以内に兵士を出兵させれば武器よりもコストが低い計算になる。
 
 ただし武器と違って輸送に兵糧コストがかかる。
 つまり徴兵は前線で集中的に行ったほうがコストが安い、ということになる。
 
 
[ 武器生産 ]
 
 武将の適性に合わせる。戟と騎兵を主力にして、弓をサポート用、槍を騎兵対策に
 1-2ユニット分(6000程度)用意する。
 
 武将の適性も考慮する。
 
 武器の在庫は前線の兵数+a程度にする。つまり前線の兵数の合計が40000であれば
 45000程度調達すればいい。
 
 金があれば武器は後からでも調達できるので、過剰に作っておく必要はない。
 
 
 金=兵糧であり、武器生産は単純に兵糧を武器に変えているだけともいえる。
 つまり武器を過剰に作ると兵糧が足りなくなる。
 
 余裕のあるときに特産都市で集中的に作る。通常価格で作る場合は必要最小限で
 かまわないのでは。
 
[ 新武将 ]

 武将が少ないシナリオで投入すると難易度が下がる。

 新武将は忠誠が低いのでまず褒賞を与える。
 出陣中は褒賞を与えられないので注意が必要。


[ 進軍 ]

 出来れば兵器が欲しい。無い場合は弓兵を後発で送り込む。

 武装は武将の適性を考慮して判断する。出来れば戟を主力にする。
 弓はあくまでも補助部隊と考える。

 出陣時には兵数1に対して2の兵糧が必要(20日分)陣営が距離がある場合は
 兵糧を増やす必要がある。

 兵数30000の都市を制圧するのには同数の30000人を用意する必要がある。
 相手が徴兵することも計算に入れる。


国境付近の自陣に太鼓台と軍楽台をまず設営する。

準備が出来たら敵陣に入って(太鼓の届く範囲に)弓櫓を建てる。この時点で相手は兵を出してくる。

まず相手の兵舎と鍛冶を潰す。
次に農地を潰す。兵糧がなくなると兵士が維持できなくなる。

占領したら自動的に武将が増えるわけではないので、あらかじめ武将を確保しておく必要がある。

 軍事施設は金が無い場合は太鼓台だけでもいい。

 弩連櫓が研究できたら太鼓台の変わりに軍楽台+弩連櫓にしてもいい。
 
 投石は強力だが働かないことがある。弩連櫓の方が確実。


[ 兵糧 ]

 金は月ごとに収入が入るが、兵糧は3ヶ月に1度である。つまり9ターンに1回の収入になる。
 兵糧も金と同じでベース収入が5000程度ある。つまり農場が無くても最低限の収穫はある。
 
 予想金と予想兵糧は期間が異なるので注意する。

ユニットは兵士の2倍の兵糧で200日=20ターン行動できる。

兵士を20000出陣させようとする場合兵糧は40000必要になる。

出陣していない場合、1000人で概ね25程度消費している。
つまり出陣していない場合は20ターンで10000程度となり、出陣時の1/4程度の消費と考えられる。

守りよりも攻めの方が移動距離の分兵糧が大量に必要になる。

都市に所属している関所や港は自動的に都市から兵糧が供給される。
それ以外の飛び地に関所などを持っている場合は兵糧や金を補給する必要がある。

? 金との相場は兵糧4-7に対して金1となる。相場は地域や状況によって変動している。
? つまり4のときに金に換えて7のときに兵糧に変えれば利益が出ることになる?

ゲームが進行して兵糧の貯蓄高が高くなると兵糧が値下がりしてくるのでは。
つまり市場か農地にするかは相場をみて判断することになる。

拠点に兵士がいる場合、1ターンで兵士40につき兵糧1の消費
兵士が出陣している場合、1ターンで兵士1につき兵糧1の消費
兵士を輸送中の場合、1ターンで兵士2につき兵糧1の消費

 3万出陣する場合兵糧は最低60000必要になるが、第二陣もある場合追加で同程度必要になる。
 つまり1都市確実に攻略するのに兵糧は10万程度必要になる。
 兵数が少ない都市の場合はそれに応じて兵糧消費も減る。
 現実的にはカウンターを狙って20000程度出陣させる。つまり兵糧は40000-60000程度
 必要になる。
 
 拠点の消費分と合わせて前線に80000程度は欲しいところ。
 都市を3つ、兵糧収支が平均+10000の場合、9ターンで30000の兵糧増加になる。
 つまり80000確保するのにおよそ18ターン必要になる。
 
 逆に言うと都市3つの場合出陣は18ターンごとのサイクルになる。
 都市が1の場合は8x9=72ターン必要ということになる。
 つまり都市が1の場合は兵糧の蓄積を重視する。

[ 金 ]

金は月ごとに収入が入る。つまり3ターンに1回の収入になる。


(レート5のケース)
市場7造幣2の場合 金収入1200/月+ベース600
農場7穀倉2の場合 兵糧収入24000/3ヶ月 + ベース4000 = 6666/月

 農場を増やすと兵糧が値下がりする
 兵士を増やすと兵糧が値上がりする

 つまり兵士が多いときに兵糧を売れば高く売れる。
 あるいは兵士が少ないうちに兵糧を買っておく。

ベース収入を除外するとレート5で生産性はほぼ同じか。
3,4のときに兵糧を売る
6,7のときに兵糧を買う


[ 商人コマンド]

 レートの影響はかなり大きい。
 米3-金1の都市で金に変えて米6-金の都市で米に変えると兵糧が倍になる。
 序盤→中盤にうまく利用して国力を蓄える。


[ NPC ]

NPCの部隊編成は技巧を見て傾向を推測する。
また、都市の特産も考慮する。

[ NPCの動き ]

NPCが出陣するケース(仮説)は
@兵数(30000)、武器(30000)、兵糧(60000)が一定程度揃っている
A目標都市の兵数がNPCが出陣可能な兵数を下回っている
B目標都市の武将が少ないか弱い。または武器の在庫が不十分である。
C目標勢力の国力が全体的に低い。
D外交的に有利な状況にある。
E有力な武将が前線に待機している。
F目標都市で軍事施設などが十分に建設されていない。つまり守りが甘い。

これらの条件に該当する場合相手が攻めてくる可能性がある。
特にAが重要。

Fは、弓櫓を建てることで侵攻リスクを軽減できるか。

武将が少ない勢力は行動に制限があるので開発が遅い。
逆に武将の多い勢力は注意が必要。

 勢力地図で兵士と兵糧を確認する。
 兵糧が増えている地域は出陣の準備をしている可能性がある。

 兵糧20000でも1万の兵は出陣できるので注意が必要。


[ NPCの弱点 ]

@都市の防衛に全力を向けてくる
 →国境付近で相手をおびき寄せることが出来る。
  →国境付近で進入したり戻ったりしていることで相手の兵糧を消耗させることが出来る。

A巡察と訓練を優先する
 →巡察と訓練が終わるまで建設をしない。
 →つまり武将の少ない勢力は開発が遅くなる。また建設に武将を複数使うので建設速度は遅い。

B厩舎や工房、造船が多い。
 過半の都市に施設を建てようとする。
 
Cいったん目標を定めると国力限界まで兵を投入してくる。
 つまり防衛に成功すると相手の国力は疲弊している。

D国力が充実してくると目標を定めて出陣する
 つまりプレイヤーは待っていれば彼らは勝手に国力を消耗する。

E兵数と武器が揃うと即出陣してくる。
→一度防衛すると武器が足りなくなる=剣兵ばかりになる。
→ただし国力を蓄えている勢力もある。


[ 港、関所 ]

関所は自国の関所しか渡れない。同盟国でもわたれない場合がある。

関所、港は反撃可能なので攻撃する場合は太鼓などを事前に立てる。兵器や弓で攻撃すると
反撃を受けにくい。

港は関所とほぼ同じ機能だが、海から攻撃を受ける可能性があるので注意が必要。

 関所のある地域は限られている。
 晋陽の手前
 長安、洛陽の周辺
 漢中、成都の周辺
 中間にある梓鍾が一番関所が多い。

 相手が港を攻めてきたら一旦明け渡して火計や弓櫓などで攻撃する。
 

[ 戦闘 ]

戦闘は頭数が物を言う。
兵数が少ないとこちらが攻撃しても受ける反撃の方がダメージが大きくなることも多い。

 武力の高い武将をあらかじめ前線に呼び集める

兵糧に余裕がある場合は6000-8000でユニットを編成する。
戦闘用は最低でも4000は欲しい。工作用(建設、火計)は1000-2000程度でいい。

通常攻撃はあまり効果が無いので戦法を多用することになる。
ここで気力(=訓練)が物を言うことになる。

太鼓,軍楽台はそれなりに効果がある。弓櫓は強化してからの方がいい。

 武将の適正を重視して武器生産しておく。


[ 軍団 ]

 軍団は巡察と訓練が完了するまで建設しない。
 
余り攻撃しないで弓櫓ばかり建設する。
前線はプレイヤーが作業して、後衛で武器などを生産させたほうがいい。

軍団は上限8まで
軍団は出来るだけ多くして細かく指示を出したほうがうまくいくのでは。

[ 防衛 ]

 篭城はやらないほうがいい。耐久の減少が早い。
 出来るだけひきつけて手前で全てのユニットを撃退する必要がある。
 敵国が複数隣接している場合はまず同時に攻めてくると考えたほうがいい(彼ら同士が敵対している場合でも)。
 その場合兵数をまず増やして対応する。都市の近辺に弓櫓を建てて包囲を邪魔する。


[ 都市の攻略 ]


 兵糧の消費量が大きいので基本的に隣接している都市から進軍する。

耐久を減らすのは時間がかかるので兵士を0にする。
国境付近で敵をおびき寄せて待ち伏せする。半分くらいはそこで減らせる。

 兵器は効果的なので建造する。特に関所などがある場合は活躍する(気力が無いと攻撃できない)。

まず兵舎を壊して兵士を増やせなくする(また建設する場合がある)
攻撃すると弓で反撃を受けるので周囲を取り囲んで火をつける。
(火をつけても耐久しか減らないが、火を消そうとしてユニットが出陣する場合がある)

そのうち城からユニットが出てくるので破壊していくと徐々に兵士が減ってくる。

相手が増援を輸送してくる場合もある。

物量がどうしても必要になるので交戦中で無い場合は出来るだけ戦闘を避けて余り徴兵せずに
物資をひたすら溜め込んだほうがいい。

 包囲するときに陣を建ててもいい。長期戦になれば重要になってくる。


[兵器]

井欄
 兵5000で「火」→兵700-800程度
 井欄で兵8000の都市を陥落するのに10ターン必要ということになる。

木獣
 兵3000で「放射」→耐久300強
 つまり木獣で耐久4000の都市を陥落するのに13-15ターン必要ということになる。
 都市よりも生産施設を壊すのに使ったほうが効率的か。


[罠]

火種
 都市の周辺には置けない。

火玉
 都市攻略でギリギリ設置できる。耐久300-500程度減らせる。
 設置から発動まで3ターンくらい消費する。
 兵舎を狙うのに使うべきか。


[大都市]

長安
洛陽
下廷

疫病→兵士が減少
イナゴ→農地が破壊

災害が起こると治安が大きく低下する。


[ 技巧研究 ]


一段階目を一通りこなしてから次に進む。
最初に熟練兵からやると訓練に手間取って遅れを取る恐れがある。

弩連櫓がとにかく重要。技巧ポイントが少ない場合は優先して作ってもいい。


通常攻撃では余り効果的なダメージを与えられない(兵数で劣る場合は逆に相手よりダメージを受ける)


例:
熟練兵→槍兵鍛錬・戟兵鍛錬・弓兵鍛錬→(木獣開発)→騎兵鍛錬→工兵育成→施設強化(2000)→

槍兵は技巧を研究すると使い勝手が良くなる。
奇襲は特に重要。

また軍制改革、火神計、投石開発などが重要。拠点の耐久も増やしたい。


[海軍]

海軍は海戦中に武器が減っているので注意が必要。
全体的に海から攻めるのは物流(特に武器)の面で不利。軍事施設も相手の陣地になるので使いにくい。
武器を1種類に絞ったほうが効率がいいか。

二段階に分ける。一陣目は金と兵糧は最小限で港の制圧だけ重視する。武器は持たせない(?)
港を制圧したら第二陣(輸送)を即送り出して物資を補充する。

走阿でも一定の戦力になる。結局頭数が物を言う。

楼船がある場合は港を占領して相手が取り返しに着たらまた海から攻撃する
ということを繰り返して兵数が減ってきてから上陸する。


[一騎打ち]

長時間同じ戦略を続けているとクリティカルになる。
つまり防御を続けたほうがクリティカルが出やすい。


[ 外交 ]

親善で友好度を1段階上げるには金2000程度必要になる。

「親密」の状態であれば同盟はほぼ結べる。
同盟を断られると金は戻ってくる。

中立から親密に持っていくまでに大体6000程度必要になる。
同盟の支度金で計8000は必要か。

領土を拡大しているうちに友好度は下がるので注意する。

舌戦で一度負けると同盟を結ぶのが難しくなる。

停戦・降伏勧告などに失敗すると外交関係が悪化する。


[ 計略 ]

計略は失敗すると外交関係が下がる。
成功すると武将の知力が上がる。

流言
忠誠が低いうちに引き抜かなければいけないので、武将の数に余裕があり、かつ対象が
近接していなければならない。
引き抜きたい武将のあてがある場合に実行してみては

基本的に流言は有力な武将の多い勢力=強い勢力が弱い勢力に対して行っている。




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