攻略のポイント
[キャンペーンの戦略]
各国の動きを見極めるために一度は様子見をする必要がある。そこから外交など
戦略を立てる。
むやみに領土を拡大すると外交関係が悪化する。ショートキャンペーンの場合は必要最小限の
領土獲得を目指す。
@本土と接続している貿易港の拡大
A相手国の首都の陥落
Bvictory conditionに基づく領土獲得
また統治が安定した状態(貿易港の確保、領土の防衛など)になったら外交関係を安定させるために
一旦進軍をやめる。
その間研究開発を進めるために学校を増やす。
税収は拠点によって大きく異なる。税収の低い拠点ばかり攻略しているとユニットの
駐留費用ばかりがかさんでくるため、大都市を狙う必要がある。
戦闘:
基本的に相手が射程に入ってくるのを待つ。特に相手が砲兵を含む場合はそのほうが
相手の射程から逃れられる。
また相手はプレイヤーの砲兵あるいは将軍を先に狙ってくるので、それを見越してユニットを
移動させれば相手を誘導することも出来る。
ユニット編成:
主力部隊は 将軍1移動砲3-4騎兵3-4戦列歩兵10-13が基本
砲兵を倒すために騎兵は将軍以外に1-2騎必要。
大砲は3あれば大体用は足りる。散弾の使えないセーカー砲は雇用しない。demi-canonnは可。
資金があればこの編成で問題ないが、前線でこの編成を必ず出来るとは限らない。
また相手が攻めてきたときに編成するターンも足りない。
最も脅威なのは戦列歩兵なので、効率よく撃退するユニット編成を行う。
A.歩砲兵あるいは馬砲兵で対人砲撃を行う。
→散弾が使える射程までひきつける。
→ライフル兵でまず戦列を足止めする。
→味方への誤爆を避けるために近接していないユニットを砲兵で狙う。
つまり大砲(移動系)の数を多めに配備する。
ライフルの使える歩兵を多めに雇用する。出来るだけ近接を避ける。
近接に持ち込まれたら騎兵あるいはパイクで助けに行かせる。つまり騎兵は近接系にする。
この方法で民兵で戦列歩兵に対抗してはどうか。
→民兵は士気が低いので注意する。近接をパイク兵で補う。
最後に砲兵だけ残ったとき民兵では対処できない。騎兵あるいはパイクが必要になる。
パイク兵がいない国は戦列歩兵と民兵をミックスする。先に民兵を行かせる。
歩兵の頭数が足りないとかなり不利になる。
B.騎兵で対抗する
→一般の騎兵では白兵で勝てない。
隊列:
@砲兵がいる場合
砲兵を中心にして近くにパイク、騎兵を配置、両側に広がるようにライフル兵を並べる。
砲兵の背後に将軍を配置する。万が一砲兵まで敵が達した場合のみ支援させる。
主に正面を砲兵(散弾など)、側面を他のユニットに戦わせる。
A歩兵中心の場合
中心部=将軍の周辺を近接系で固める。つまり騎兵orパイク兵。
両側にライフル兵をゆるいV字状に並べる(並列から戦闘開始後にv字状に動かす)。
B騎兵中心の場合
相手を足止めするために真ん中にライフル兵(弓兵)を配置する。
側面から騎兵を切り込ませる。
インディアンなど砲兵がいない場合はこの方法を使う。
歩兵:
歩兵の違いを把握しておく。
ベストなのは戦列歩兵だが、コストが割高なのでキャンペーン中の運用は大変になる。
他の兵を常備兵にして、拠点攻撃時に戦列を雇用したほうがいい。
民兵は近接に弱い。ライフルの命中精度と装填も戦列に劣るが、射程は同じ。また士気が低い。
パイクは近接は戦列と互角以上だが、ライフルを持っていない。
戦列よりもlight infantry(60人)の方が射撃では強い。ただしarmy boardの研究が必要なので登場がかなり遅い。
射程が長いため拠点防衛に向いているのでは。
近接に強いpikemenと併せて使うという方法もある。
榴弾兵(grenadine/60人up290)を雇用するにはdrill schoolが必要。近接戦闘が強力なものが多い。
ただし人数が少ないので他の歩兵を盾にする必要がある。
また榴弾は城壁の上には届かない。つまり(城壁のある)拠点攻略には適さない。
スペイン、ロシアは若干維持費が安い。
エリート戦列歩兵は維持費が歩兵2ユニット分かかる。
他の歩兵を節約することになる。よほどの場合で無い限り使い道は無いのでは。
bayonet系は近接戦闘を強化する。
plug bayonetは一度装着すると近接専用になってしまうので
ring bayonetまでは欲しい。
general's bodyguardは近接なので銃で攻撃する。
砲兵は近接で攻撃する。
戦列歩兵はオールマイティなので弱点が少ない。
ライフルで足止めして砲撃で削っていくのが最も効果的なのでは。
[民兵を活用するには]
戦列歩兵は強力だが維持費が高い。
以下の戦略で民兵の比重を増やす。同じコストで1.5倍の兵数を雇用できる。
@砲兵で銃撃戦をサポートする
A榴弾兵で銃撃戦をサポートする
B騎兵で銃撃戦をサポートする
つまり戦列歩兵が少ない場合は他の種類のユニットを増やす。
騎兵:
charged bonusは加速時の機動力か?
パイクやフォーメーションに弱いので、不利な場合は速やかに退却する。
ライフルをもっていない場合は近接攻撃力を考慮する。
これが低いとあまり騎兵の意味が無い。歩兵の銃撃が十分であればライフルは不要ともいえる。
general's bodyguardは総じて弱い。戦闘には参加させないほうがいい。
ただし野外でも雇用できるので騎兵が足りないときの切り札になる。
大砲:
味方ユニットも被害を受けるので注意。砲兵の前にユニットを配置しない。
(fixed)が入っているものは固定法である。
序盤は固定砲しか使えない国は多い。基本的に拠点攻略用である。
多くの国は2段階アップグレードしたgreat arsenalでようやくhorseなどの機動力のある
大砲がアンロックされる。
horse artirlyは火力が極端に落ちる。
ただし野戦では機動力があったほうがやりやすい。
foot artirylyを主に使う。
howtilizerは射角が高いので城壁の上の歩兵に攻撃できる。その分弾の到達が遅くなる。
臼砲は固定砲だが火力、射程が非常に大きい。基本的に拠点攻略用である。
装填が遅いため野戦では使いにくい。
大砲工場をgunnerly schoolまでアップグレードしないとアンロックしない。
round shot:
城壁破壊
射程が長いが、対人では殆ど効果が無い。
canister shot:
対人用散弾
射程が短い
explosive shell:
対人用
到達直前に花火のように分散する。
carcass shot:
対人用
到達後爆発する
砲兵は固定ボタンを押さないとひたすら前進してしまう。
現実的には拠点攻略が多いので固定砲あるいは歩砲兵だけでも問題ない。
ただしセーカー砲は散弾を使えない。つまり野戦では機能しない。
騎砲兵は火力が不足している。
ただし野戦があらかじめ想定される場合は騎砲兵のほうがいい。
拠点攻略:
城壁が作られていない場合は野戦と同じである。
城壁を占領するか破壊するかになる。
歩兵は梯子で登ればいいが騎兵がいる場合は城壁を破壊する必要がある。
占拠する場合、銃撃戦は壁の下が不利なので、近接歩兵を多くしたほうが効率がいい。
相手が直射砲の場合、射角の関係で壁の上にいれば殆ど被害を受けない。
つまり壁の上にいるうちは歩兵(あるいは銃騎兵)以外攻撃してこない。
パイク兵は壁を上れないので注意する。
砲兵は壁を破壊したあとはあまり出番がないので射程があるうちに相手を減らしておく。
直射砲の場合射角の関係で壁の上の歩兵に当たりにくい。ただし士気を低下させる効果はある。
出来れば固定砲は避けたい。移動砲であれば破壊された壁から拠点内を狙うことも出来る。
またhowtilizerであれば壁の上の歩兵にも攻撃できる。
ただし歩兵だけで拠点内の砲兵を倒すのは非効率なので、騎兵も必要になる。
歩兵だけで行かせると士気が大幅に低下する恐れがある。
民兵は砲兵に弱い。
星型拠点は門を大砲で狙いにくい。
サイドの壁を破壊して進入する。
拠点防衛:
歩兵(ライフル)が多いほうがいい。
相手はひたすら梯子を使って上ってくる。
門を破られない限り歩兵しか入ってこない。
つまり砲兵は容易に破壊されないので、多めに配備することで入ってきた歩兵に打撃を
与えることが期待できる。
また砲兵は歩兵の士気を低下させるのに効果がある。
移動砲を複数待機させると相手が攻略しづらくなるのでは。
だが実際には包囲された時点で不利なので歩兵を若干残して占領された後で
すぐ取り返す、というケースになる。
その場合砲兵、騎兵ともに一定程度必要ということになる。
A機動力のある騎兵は外部から連れてこれるので、砲兵を2−3+歩兵1−2待機させる。
野戦:
相手はまず騎兵で突っ込んでくるので、騎兵で迎え撃つ。
近くまで引き寄せて歩兵で囲む。
相手を引き付けたほうが大砲の射程に入るので有利。
canister shotなどに切り替える。
新大陸でのユニット:
基本的にコストの割りにスペックが低い。
本土から移送できる場合はそちらの方がいい。
ライフル兵(60人)は射程が長い。
騎兵(Mounted Tribal Auxiliary/40人)がライフルで、弓兵も射程が100と長いが
近接に弱い。
バランスとして歩兵は近接を雇用するのがいいのでは。あるいはパイク兵。
インドでのユニット:
セポイはコストの割りに戦列よりスペックが劣る。
V.O.C Infantry(東インド傭兵)は戦列とほぼ同等。
全体的に現地ユニットを雇うと割高になる。
海軍:
頭数は重要だが、交易船ばかりでは役に立たない。
海軍はFifth rate(up350)+brig(up180)を中心にする。
余裕があれば主力艦(4級以上/up480)を1-2用意する。
Fourth rate は5級の3倍の火力があるが、装填と操舵性が大幅に低下する。
つまり4級ばかりだと機動力を損なう。また3級、2級と機動力では殆ど代わらないため、
Drydockがあるのであれば、4級を使うよりは2,3級を使ったほうがいい。
2級x1 , 5級x2-4 , brig+sloop を任意、というのが理想か。
dockyardが出来るまではsixth rateまたはbrig,sloopで代用する。
sixth rateとbrigを比較すると、
耐久 six rate 2118/brig1194
火力 six rate g32-f56/brig g26-f48
速度 six rate 18/brig 22
操舵性 six rate 中/brig 高
維持費 six rate 240/brig 180
耐久、火力でsixrateが勝るが機動力はbrigの方が高い。
建造の容易さとコストを考えるとbrigだけでも問題ないのでは。
同様にbrigとsloopを比較すると、
耐久 sloop 1322/brig1194
火力 sloop g18-f52/brig g26-f48
速度 sloop 23/brig 22
操舵性 sloop 高/brig 高
維持費 sloop 150/brig 180
sloopは砲門数が少ないがそれ以外はbrigと遜色ない。耐久はsloopの方が若干上。
維持費が安くてもbrigより劣るということはないのでは。
bomb ketch(up330)は小型船だが火力、射程が大きい。ただし砲門が14と少ない。
caronade frigate(up290)はスペックが5級と非常に似ているが砲門、火力が大きく劣る。
キャロネード砲は近接攻撃が強力らしい。
オスマン帝国などsixth rateが建造できない(ガレー船)shipyardもある。
ガレー船は砲門4だが火力200なので何ともいえない。スピードは12と低い
耐久はガレー1032に対して軽ガレー578で、軽ガレーがもっとも沈みやすい。
スペックで比較すると軽ガレーを雇用する必要性はあまりない。
ガレーはコストパフォーマンスが非常にいいので使ってもいいが、sloopの方がましか。
indiamanは火力26砲門12と低いが、耐久は1938と結構高い。speed14
ダウはg3-f204で攻撃力は低いが、speed16,耐久904とそこまで悪くない。
つまり他の護衛艦と併せれば維持費の割には戦力になる。頭数が多ければそれだけ強い。
スペインやイギリスなどに対抗する場合は早期にDockyardを建設する。
海軍は主にヨーロッパ、西アフリカ、インドの3箇所に配備する。
交易スロット側に強力な海軍が来た場合は西アフリカとインドの艦隊を統合する。
これでおおむね全域をカバーできる。
アメリカ、イギリスなどがやりやすい。
オーストリア、オスマン、ポーランドなどは難易度が高い。
イギリス、フランス、スペインはミッション完了を急がない。あるいは完了させなくてもいい。
ミッション拡大で領土が急拡大すると戦争の火種になる。
相手の国力を削ることを考える。
海軍を編成して交易路を妨害する。
宗教施設やcraft wokshopを潰すと学校を建てられる。序盤に活用する。
幸福度が低下するので注意が必要。
学校は余ったら別の建物に立て替える。
同様に漁港を貿易港に立て替えられる。
貿易港は外国に狙われやすいので注意が必要。
人口が増えると町や港が誕生する。
革命が起こると外交関係が悪化する。
陸軍
領土拡張すると強国と国境を接する場合があるので注意する。
わざとRebelに占領させて緩衝地帯にすることも出来る。余裕のあるときに回収する。
相手もrebelから領土を取り返そうとして消耗する。
[交易路]
@交易相手を増やす
交易収入は商品だけではないためあまり手広く広げすぎても良くない。
交易相手国を増やす(本土の貿易港を増やす)ことの方が重要になる。
division of labourを研究すれば貿易港の交易路は2→3になる。
貿易港を3つ確保すれば海運交易路は9になる。
joint stock company(交易路4)まで行けば交易路は3x4で12になる。
インディアン、マイソールは貿易港が無いので隣接していないと交易できない。
神聖ローマ系国家も同様。
knight of st johnは造船所しかないので交易できない。
new spainなど新大陸の保護国は時間が経過すると併合され消滅する。
また相手が貿易港を持っていてもスロットが満杯の場合は交易できない。
陸路の交易相手は同盟国でなければ仮想敵国になる。つまりあてにならない。
A交易スロットを使う
交易スロットを使えば莫大な現金を確保できる。
ただし海軍の維持費もかかるので新大陸に拠点が無い場合はあえてやらなくてもいい。
海軍が巨大化すると交易路が止まったときに赤字になる。
海上交易をやる場合は障害を取り除いてから行う。
交易路を確保するなら海賊は早めに倒す。ターンが進むと強くなって手に負えなくなる。
海軍は海賊跡地を拠点にしてパトロールさせる。
交易船を早めに確保したい場合は海賊のshipyardを貿易港に変える。
他国は海賊がいても交易船を送り込んでくる。
象牙はアフリカでしか入手できない。
交易船を海賊に倒されてもいいので場所を確保しておく。
仮想敵国がどこに配置しているかも確認する。戦争が始まったら艦隊を差し向ける。
後から交易路に行っても多少スロットは残っていることが多い。
B海軍国と交戦中の場合
スロットの交易船を狙われる可能性があるが、全ての交易スロットに護衛艦をつけていたのでは
採算が合わない。
海軍は主にヨーロッパ、西アフリカ、インドの3箇所に配備する。
交易スロット側に強力な海軍が来た場合は西アフリカとインドの艦隊を統合する。
これでおおむね全域をカバーできる。
艦隊が足りないうちは相手国の艦隊が来たら撤退する。スロットはあとから戻っても1-2は
残っている場合が多い。
最低でも海賊は倒しておいたほうが脅威が減る。
C交易地を限定する
ブラジルと西アフリカに限定すると守りやすい。
海賊拠点をコーヒーに作り変えれば3品目確保できる。
[外交]
仕様として常にどこかの国が仮想敵国になるように設計されている。
一方の国と外交関係を改善させると別の国が仮想敵国になるケースが多い。
仮想敵国はキャンペーンの初期設定と領土の利害関係が大きい。友好度が高くても宣戦布告してくる
ケースは多い。
領土が隣接したり港の守りが甘いと目を付けられる。
現状の仮想敵国がどこなのかを慎重に見極める必要がある。
仮想敵国が宣戦布告してこないように守備を出来るだけ固めるか、カウンターで占領できるように
備えておく。
また領土拡大で外交関係は徐々に悪化する。
ヨーロッパ諸国は領土拡大に敏感なので注意。
インド進出も外交関係の悪化に注意する。
イギリス、フランスなどはミッション完了による領土拡大でヨーロッパでの外交関係が
悪くなる。
ギフトなどを活用して悪化した外交関係を改善する。
5000coinのギフトで+10改善する。
10000coinのギフトで+25改善する。
ただしギフトの効果はターンの進行とともに薄くなっていく。
[インド攻略]
マラーターがインドを平定するのを待つ。
ムガル帝国を攻撃すると同盟国のペルシアが攻撃してくる。
さらにマラーターとマイソールが攻撃してくる。
マイソールは強いので出来れば最初に潰してしまう。
ムガル帝国は交渉によっては同盟を引き出せる。
ショートキャンペーン
通常はゲームを進めると対象国が攻撃してくるが、
オスマン(オーストリア・ポーランド)
イギリス(ムガル帝国)
スペイン(オーストリア)
などはプレイヤーが攻撃しないといけない。
[学校を複数建てる]
学校は早めに2つ目が欲しい。
出来れば4つは欲しいところである。
@同じ都市に二つ建てて娯楽施設を共用する。
Atownが二つ以上の都市に娯楽施設とセットで建設する。
Btownが1つでも政府施設などで幸福度を維持して建てる。学校を建てた都市だけ免税するという方法もある。
イギリス:englandに2つ建てる。立憲君主制なので若干clamourは低い。
フランス:franceに2つ建てる。3つでも可能だがリスクが高い。
スペイン:spainに2つ建てる。
オランダ:westfarriaを占領する。ビュッテンブルグにも学校がある。
共和制なのでclamourが低い。
セイロン、キュラソーは税収を諦めれば建てられるか。ただしagentを連れて行くのが大変。
オスマン帝国:アナトリア(4)、メソポタミア(2)、エジプト(2)に建てる。
エジプトがcoffee houseが既にあるのでそれを使用する。
ロシア:moscowに2つ建てる。
ポーランド:lithania(2)に建てる。立憲君主制なので若干clamourは低い。
プロイセン:east prusia(2)に建てる。あるいは他国から奪う。
マラーター:carnaticaはtownが2つある。収入が安定したら建ててもいい。
ムガル帝国はhidustann(北部)に学校がある。ここはtownが4あるので複数建てられるのでは。
スウェーデン;stockholmに2つ建てる。revalにも建てられる。
オーストリア:金が無いので学校を二つ建てるのは危険。港は1つなので海軍をあきらめる。
プロイセン:east prussiaには学校を建てられる。ただし陸軍中心なので序盤は1つでも十分なのでは。
ゲームが進行したら建替える。
税率35%の場合claft workshopを1つ減らすと税収が235(w675)あるいは157(w450)減る。
交易か他の建物でカバーする必要がある。
学校が少ない場合は農場を早めに研究して町を増やす。
娯楽施設はアップグレードしてもそれほど効果が無い。
religios unrestが付いている場合は教会の方がいい場合もある。
[税収をどう増やすか]
craft workshops : wealth + 450 growth + 7
weaver's cottage : wealth + 675 growth + 10
税収150上げるために1200coin使うことになる。→10ターンで回収
アップグレードは回収に20ターン近くかかる。
都市の成長にはcraft workshopが不可欠だが、研究開発を進めれば
成長率を加速させられる。
つまり学校を優先してもあとでリカバーできる。
成長率は税率30%の場合+10 per turnで3coin/turn増える
20turn後にはwealthが200増えていることになるが、それまでの回収金額は
(10+ 200) x 20 / 2 x 0.30 = 630
となる。
10turnだと
(10 + 100) x 10 / 2 x 0.30 = 165
30turnだと
(30 + 300) x 30 / 2 x 0.30 = 1485
これに建設直後の税収増を足した額が投資効果となる。
10-20ターンでは殆ど投資する意味が無いと言える。
trading port : wealth + 200 growth + 1 交易路+2
commarcial port : wealth + 600 growth + 3 交易路+3
commarcia basin : wealth + 800 growth + 4 交易路+4
logging camp : wealth + 625
governer's residence : tax + 3%
state capital : tax + 9%
peasant farms : wealth + 200 popuration + 0.2%
tenanted farms : wealth + 300 popuration + 0.3%
clearances : wealth + 400 popuration + 0.4% happiness -1(lower)
conservertorium : growth + 1
opera house : growth + 2
basic road : growth + 3
cobbed road : growth + 4
mines:
open gem pit : wealth + 875
deep gem shaft : wealth + 1500 happiness -1(lower)
gold mine : wealth + 1500
steam pumped gold mine wealth + 1750 happiness - 1(lower)
@アップグレードのし過ぎに注意する。
4000coin以上の投資はゲーム終了までに回収できるか疑問がある。
Aworkshopはtextile系の方が研究開発の効率がいい。
ただしdivision of labourを研究しないとツリーの進行が止まる。
iron系の研究はtexitleほど経済に寄与しないがSteam Drydockやmine/roadのグレードアップなどに必要になる
[その他の収入]
収支のother部門は保護国の有無に関わらず3000coin前後でほぼ一定である。
ターンが進んでも殆ど変化は無い。
つまり最低でも3000coinは入ってくると考えられる。
[幸福度の管理]
幸福度に影響する建物:
娯楽施設(coaching inn , coffee house, tavenなど)
政府系建物(抑圧を高める)
オペラハウスなど文化系建物
政府は幸福度か抑圧をもたらす。
共和制の方が幸福度は高くなる。
共和制は学校による反乱が低い。
長期的には娯楽施設より宗教施設の方がいい。
religious happinessのボーナスが付与される。
[研究開発]
最低でも
Common Land Enclousures
Plug Bayonet
Ring Bayonet
Military Syllabus
Canister Shot
Naval Shore Facilities(海軍)
Physiocracy
Division of labour(交易路2→3)
は必要。特にCanister Shotが無いと砲兵が対人攻撃できない。
交易路が少ない場合は海軍よりも貿易港のアップグレードに先に投資したほうがいいのでは。
学術系は任意だが、リサーチ速度が早まるので学校が増えたら研究する。
@農地、プランテーションの解除
Common Land Enclousures
人口増加率+0.1%
食糧不足の減少
Farmのアップグレード解除その1
Physiocracy
+2% per turn to town wealth in the region
+2% wealth generated by farms
プレンテーションのアップグレード解除その1
Four field Crop effects
人口増加率+0.2%
食糧不足の減少
Farmのアップグレード解除その2
A陸軍技術の強化
大陸系国家は特に重要。
Plug Bayonet
Plug Bayonet解除
Ring Bayonet
Ring Bayonet解除,Military Syllabusが研究可能に
Military Syllabus(重要)
-3% recruitment cost for all land units
Drill School 解除
Reoganised Procurement
+6% upkeep costs for all army units
-3% rectuitment cost for all land units
Gunnery School解除
Army Board解除
陸軍維持費が上昇するが陸軍、砲兵のツリー進行に必要になる。
B大砲系
Canister Shot(重要)
Canister Shot解除
lber Foot Artillery解除
Improved Grenades
Grenader解除
Explosive Shells
Explosive Shells解除
砲門系ユニットが多数解除に。
※Canister Shotだけ研究すればとりあえず対人用の編成が出来る。
horse系を使いたい場合は研究を進める必要がある。
C海軍系
まずAdmiraltyを建設する。
Naval Shore Facilities(重要)
Dockyard解除
Fourth rateまで建造できるようになるので、交易をやる場合は必要になる。
Naval Architecture Advances
-5% recruitment cost all naval units
Drydock解除
Second rateまで建造できるようになる。carronade frigateを造船する場合も必要。
Dその他
Division of labour
Commacial port(交易路が増える)解除
プランテーションのアップグレード解除その2
Measuring Tools
+4% town wealth from all buildings
+4% wealth generated by indutstrial buildings
Metalled Roads解除
国土が広い場合はユニット移動距離が伸びるので重要。
PhilosophyはCraimour for reform増加で幸福度が低下する研究が多い。注意が必要。
大学をどこまでアップグレードするかは判断が分かれる。Collegeまででも特に問題ない。
経済部門は必要な研究が揃ったらあとは軍事部門に集中する。
School:(re:9/hp-4)
陸軍、大砲系はSchoolのままでもツリーを完成できる。
農業も同じ。
産業系はツリー進行に支障が出る。
海軍はStem Drydockが作れない。
schoolのままだと研究が遅くなるのでcollegeまでアップグレードさせる。
College:(re:13/hp-5)
Division of labourがプランテーションと貿易港に必要なので重要。
学術系は幸福度を低下させるものが多いため、他のツリーがアンロックされるまではcollege
までにしておいたほうがいいのでは。
Crassical University:(re:17/hp-6)
Wealth of Nationsを研究するために必要。
Wealth of Nationsが無いとiron workshop のツリー進行が止まる。Steam engineが研究できない。
Steam engineが研究できないとDrydockが作れない= 1st rate liner が建造できない
またMiningのグレードアップが出来ない。
またJoint stock Comapny(Commacial Basin)を研究する場合も必要。
Classical Universityの研究ツリーが終わった時点で幸福度が-9(全都市、低所得者層)になっていることになる。
Moden University:(re:24/hp-8)
経済は成長するが幸福度はかなり低下する。
全ての都市に娯楽施設が建設されている必要がある?
Abortion of slavelyを先に研究すればlower classの幸福度低下が相殺できる(nobilityは-4になる)。
全体的にかなり幸福度に余裕が無いと難しいのでは。
[人口]
人口とwealthは直接関係無い。
人口が増えるとtownやportが増える。
ただ人口と建物の数は実際は比例していないので、農地をグレードアップすると
町が増えてくる、というシンプルな設定なのではないか。
[建物]
church,craft workshop,school,coaching inn(coffee house or taven)の4つから選ぶ。
schoolはcraimour for reformで幸福度が5低下するので娯楽施設もしくは教会とセットで建設する。
宗教施設はイスラムだとmadrass インドだとashramになる。ヨーロッパに進駐するには必要になってくる。
道路は経済成長にあまり寄与しない。1ターンで税収が1増えるくらいなので投資に見合わない。
資金の余裕があるときにアップグレードする程度で十分といえる。
城壁は首都だけは(拠点を放棄できないため)建てておいた方がいい。
他の拠点は一旦放棄してから取り返す、というやり方でかまわない。
governer's palace系は税率上昇のほか、課税による成長率低下を抑制する効果がある。
3000coin投資する価値があるかどうかは拠点の富裕度による。
拠点占領時は娯楽施設より宗教施設を優先する。また異教の施設は取り壊す。
ただし娯楽施設の方が治安に対して即効性はある。
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