拠点攻略
野戦とことなり、相手ユニットが0になるまで続く。
あるいは広場を3分間占拠する。
攻城兵器は弾の数に限りがあるので門を破壊するまではやみくもに使わない。
攻城兵器の脇に弓兵を配置して拠点からの弓攻撃に反撃する。
城門が空いて突撃してくる相手にも対応できる。
門を破壊したら出来るだけ城の内側に入る。外側はいつ攻撃を受けるかわからない。
バリスタは壁の上に兵が残っている場合そのまま攻撃させる。弓兵に下から攻撃させるより
効率がいい。
城塞以上になると城門が2重になる。攻城兵器は最低でも3は必要になる。
トレバシェットは城門を通過できないので逆に使いにくい。バリスタで問題ない。
また自動戦闘だと不利になる。
バリスタの方が命中精度が高いが、射角の高いカタパルトの方が後衛から攻撃しやすいのでは。
攻城兵器が無い場合、スパイを潜入させるという方法もある。
潜入に成功+開錠に成功という二重のハードルがある。
壁の上に上る際、入り口から壁の上に出るまでの通り道を通れるユニットに上限があるとのこと。
つまり1ユニットが上に上りきるまでに時間がかかり、上ろうとしているユニットが下で無防備になる場合が
ある。
下馬封建騎士など、出来るだけ1人あたりの戦闘力が高いユニットを上らせたほうがいい。
拠点の破壊
破壊したほうがいい拠点:
コンスタンティノープル
カイロ
治安も悪く、ジハードや十字軍の対象になりやすい。
イスラムが北上する場合は大都市以上は一旦破壊して人口を減少させる。
拠点占領後
拠点攻略時には歩兵が最も消耗する。また攻城兵器も半壊している。
弓兵、騎兵はそれほどダメージを受けない。
次の攻略目標に迅速に移動したい場合は、将軍なしで治安、拠点防衛を
安定させる必要がある。
また領域内に敵ユニットが残っている場合は排除する。
弓兵を多めに置いていく必要があるので、後衛拠点から連れてくる。
また消耗した歩兵も補充する。
攻城兵器は出来るだけ拠点で建造したい。時間がある場合はバリスタ工場を
建ててもかまわない。
進軍を別方向に転換する場合は逆に部隊を縮小する必要がある。
維持費の高い傭兵、拠点防衛にあまり重要でない騎兵、攻城兵器などを一旦リストラし
維持費を削減する。
野戦
野戦は中盤以降、相手の資金がだぶついてきた頃に巻き込まれやすくなる。
拠点からあぶれた部隊が領域内をうろついているからである。
つまりこれらのユニットを排除してから出ないと包囲が出来ない。
a.騎兵、槍歩兵を中心とした野戦部隊
b.攻城兵器、弓兵などの拠点攻略部隊
に分けておく。
a.はフルスタックで出陣させ、消耗してきたら援軍を送る。
b.攻城兵器はなるべく壊されないように移動させる。
野戦で強いのは弓騎兵だが、弓騎兵はいずれ弾が無くなって近接戦闘になる。
歩兵は騎兵に対抗できる槍系がいい。盾を持っていると弓も防げる。
通常の弓歩兵は騎兵・歩兵突撃に弱い。
攻城兵器や弓兵は相対的に不利になる。特に部隊に攻城兵器が含まれる場合は戦闘に
参加させないほうがいい。
高低差がある場合は出来るだけ高い位置に陣取る。相手も同じことをしてくる。
攻略目標拠点に先に騎兵を侵入させる。
このとき本隊は相手領土の外で待機させる。
進軍と反対側にNPCを誘導することで、拠点内のユニットを少なくさせる。
傾向として投射騎兵がいる勢力(ビザンティウム、ハンガリーなど)は野戦に持ち込もうとする。
つまり領域内で分散待機して、部隊が進入したら取り囲んでくる。
このとき弓兵や攻城兵器などが多く、騎兵、槍歩兵が少ないと不利な戦いを強いられる。
砦を作ることで野戦を回避するという方法もある。
その場合クロスボウ歩兵などが多いと有利になる。
自動戦闘
人数が多いのに負ける場合
a.歩兵のスペックが低い
b.攻城兵器が門を攻撃せず無駄遣いしている
c.野戦で騎兵に追いつけない
d.相手が鎧をアップグレードしている。
などが考えられる。
特に城拠点の場合は壁が厚いため破壊する前に弾を消耗してしまう様子。
市民兵でも2段アップグレードすると防御7から9になる。
初期状態では鎧防御0なので数値以上に効果が大きいのでは。
拠点でのユニット配置
城拠点では防衛用に弓兵を多く駐留させる。
後衛は維持費の安いpeasant archerでいい。
小さい拠点は維持費450を越すと赤字になる。
都市は無料維持枠があるため、市民槍兵を中心に駐留させる。
ただしやみくもに歩兵を配置するよりも弓兵を連れてきたほうが
圧倒的に防衛効果が高い。
火矢の使える農民弓兵を多めにする。
歩兵1弓3程度が現実的か。
守りにくそうな空白都市などはそもそも投資しない。
将軍は税率調整のため出来れば全ての都市に配備する。
騎士道系の将軍は城に、畏怖系の将軍は都市に配備する。
騎兵は攻撃軍隊に配備する。バリスタ、カタパルトも同様。
拠点防衛はもっぱら弓兵が使われる。
維持費の高いユニットは前線でどんどん使う。
前線でも無料維持をある程度入れたほうが使い回しが効く。
拠点防衛
木の城郭あるいは大きな町まではアップグレードしたほうがいい。
歩兵2+農民弓兵6程度で十分な防衛効果を発揮する。
弓兵は10を超えるとあまり効果が無くなる。
クロスボウでも問題ない。
ただし攻城兵器を燃やすことで拠点に入れなくするとかなり有利になる。
そのばあい梯子にみな集まってくるので、門の裏側から回りこんで挟み撃ちにする。
フルスタックに対抗するには弓10+歩6+馬1程度か。
歩兵は防御力が高いほうがいい。
攻城兵器がある場合城の方が壁の耐久が高く、防衛しやすい。
また櫓も強化されている。
櫓は旗が立っていることを確認する。
ただし手動で戦闘する場合は壁にさえ上れればあまり大きな違いは出ないという
見方もある。
壁の上では近接戦闘できる面積が小さいため、弓兵でも簡単に数を減らせない。
勢力の壊滅
勢力を壊滅あるいは無力化するためには以下のことを行う。
@相手の拠点を全部奪う
Aあるいは相手の兵舎をもつ拠点を全部奪う。
相手の拠点が全て村になることではじめて徴兵能力が0になる。
兵舎が残っている限りスロット数に応じていくらでも徴兵してくる。
傭兵は雇用していない様子。ジハードは別。
少なくとも初期に保有している拠点を奪うことでかなり弱体化する。
城塞
多くの国家は城塞を建てた時点でいくつかのユニットがアンロックされる。
さらに弓演習場系をアップグレードさせることで兵種が増える。
城塞までアップグレードしてはじめて厩舎が必要になることが多い。
アップグレード自体も高額だが、他の雇用建造物も4800程度かかるため投資が
必要になる。また建設ターンも4に増える。
主なユニット:
(下馬)封建騎士
封建騎士(stable)
大盾クロスボウ射手(bower)
歩兵、弓兵は全ユニットの中でも上位になる。
封建騎士は鎖カタビら騎士で代用できるのであまり重要でない。
大都市
都市の場合は大都市(人口12000)を目指す。
攻城兵器(トレバシェット)がアンロックされ、かつ市民兵の種類も増えるため、場合によっては城塞よりも
重要になる。
また商業埠頭から倉庫が派生し、貿易路と陸路貿易品が大幅に増加する。
同時に海軍も大幅に増強される。
都市から城塞を作る
城転換(2)+城塞(3)で5ターン必要になる。
小都市にアップグレードすると城塞に出来なくなるので、大きな町のうちに
城塞にするかどうか判断する。
無料維持3が無くなる事になるので立地は慎重に決める。
反乱拠点が4500人に達するには50ターン程度かかるため、既存の都市か占領した
外国の都市を転換することになる。
城でも農場をアップグレードすれば割と早く4500人に達する。
騎士道の高い将軍を連れてくる。
その場合、宿屋系、市場系、公会系などが取り壊される。
ただし人口増加にこれらの建物は必要なのである程度建てておいてかまわない。
兵舎は転換することで1グレード上がる。
建設
建物は1段階アップグレードするたびに建築費用が倍になるが、効果は概ね一定。
つまりアップグレードのたびに費用対効果は半減していく。
基本的に兵舎優先だが、不要な場所に立てる必要はないので経済施設とバランスを取る。
どこを城にするかをあらかじめ決めておく。弓演習場は城にすることが確定した場所に建てる。
農民弓兵は維持費などの面から使い勝手がいいので早めに欲しい。
木の城郭の段階で兵舎を2段階建てる。城にアップグレードさせると準備が3ターン遅くなる。
バリスタ工場は都市と共通なので建ててもいい。
また皮なめし工場、鍛冶を建てる。鍛冶までは汎用性が高いので重要。特に前線では建てておきたい。
鎧職人は西欧系市民兵に適用されるので小都市ではあっていい。
勢力によるが下馬封建騎士は適用外なので城塞は後回しになる。
治安に問題が無ければ農地を最優先する。
その後拠点のアップグレードをしながら港、道路、市場を建てる。
道路は収入面では即効性に乏しい。移動速度の上昇という面が大きい。
貿易収入の増加に一番効果的なのは市場で、港、道路の順か。
前線でなければあまり治安系の建物ばかり建てる必要はない。
教会は宗教の比率が低かったら優先する。
序盤の反乱拠点の開発には金がかかるが、外国から占領した拠点はある程度開発されているので
投資額は少ない(アップグレードすると建物の費用は上がる)
つまりだんだん資金が余ってくる。
また兵舎系以外は建物のアップグレードにどの程度効果があるかは不透明である。
城塞レベルの建設であれば費用3000台で済むので、ある程度開発が済んだら前線へのユニット供給、
商人、外交官の増加に充てる。
反乱拠点はまず城に転換する。
農地を建てたら1段階アップグレードして道路、教会などを建てる。
兵舎全般
厩舎:
厩舎は城塞までは建てなくても城から同じユニットが雇用できる。
独自のユニットが登場するのは大城塞からで、それ以降に投資することになる。
ただし大城塞が出来てから厩舎を建て始めたのでは時間がかかるのであらかじめ
大城塞を決めておいて厩舎をアップグレードさせておくと早い。
ムーアのように勢力によっては全く必要ない場合もある。
歩兵舎:
歩兵舎は都市⇔城の転換でグレードが1段階ずれている。
同じグレードの歩兵舎を建てるのに城の方が倍のコストがかかる。
つまり大きな町から城に転換すると歩兵舎を建てるコストが1000程度浮くことになる。
逆に城から都市に転換すると損をすることになるが、兵舎を建てないと城の意味があまり無いので
立ててしまってかまわない。転換後のターンの節約にもなる。
都市転換する予定の拠点はあまり投資し過ぎないようにする。
特殊建物
競馬場、闘牛場
都市での騎兵雇用
競馬開催による治安上昇
ジョウスト、トーナメント場(Eng,Fra,HRE,Spa,Por)
騎兵経験値に+1/+2補正
高等建築は、拠点の全ての建物を建築すると出てくるらしい。
商隊停留所(城)
ムーアのみ
貿易商品の増加
らくだ銃手の雇用
ムーアのみ城でも貿易品増加が出来るので都市との差があまり無くなる。
城内図書館(スコットランド、デンマーク、ポーランド、ハンガリー)
大城塞から出る。
工作員(スパイ、外交官)が雇用できる
公衆浴場(ビザンティウムのみ)
大都市から出る。人口・治安ボーナス
コンスタンティノープルで立てられるが、最初からは登場しない。
他の治安系建物を建ててからか。
聖像画家のスタジオ(ビザンティウム、ロシア)
正教への改宗効果
コンスタンティノープルは最初から建設できる。
ギルド
ギルドはギルドポイントが150/250/500に達すると建設される。
各都市に1まで建設される。
ギルドのレベルに見合った都市レベルであることが条件。
ギルドポイントは該当する工作員を雇うか、ギルド固有の成果を上げておくと上昇する。
農場
農場は農業収入と食料商品の増加があるため、収入増に不可欠。
人口も増加する。ただしRTWほど収入は増えない。
ただし他の人口増加施設と異なり治安増加が無いため、農場だけ建てると徐々に治安が
悪化してくる。
農場を全く建てなくてもベース収入は存在する。
農地開拓自体の収入増は100未満だが、人口増と貿易収入など多方面に寄与する。
開墾で農業+80の場合、600 / 80 = 7.5ターンでの回収になる。
共同農場で農業+80の場合、1200 / 80 = 15ターンでの回収になる。
輪作で農業+80の場合、2400 / 80 = 30ターンでの回収になる。
つまり輪作は人口増加以外では回収に時間がかかる。
城塞を作りたい拠点に人口対策として建てる。
鉱山
鉱山は200程度の収入増になる。
収入は拠点の埋蔵量によって異なる。1段階で700に達する拠点もあるので詳細を
見ながら建てるかどうか決める。
ウィーン、ザグレブは特に収入が大きい。
鉱山+100程度であれば後回しでかまわない。200を超える場合は優先して建てる。
教皇
姫か外交官は教皇領を優先させる。
複数いたら周辺国に外交に行かせる。
外交関係によるが停戦命令は大抵双方に出される。
相手が攻撃してきたら相手の方が破門になる。
献金はプレゼントボタンで行う。
停戦命令
停戦命令が出ている間は別の勢力を攻撃する。
複数発令されることもあるため身動きが取れなくなる場合もある。
停戦中でも自国領に侵入しているユニットは攻撃してかまわない。
相手が反撃してくると逆に相手が破門になる。
教皇との友好度に関わらず十字軍遠征中の勢力を攻撃すると停戦になりやすい。
十字軍
参加には最低将軍1+ユニット7必要。
農民弓兵+バリスタなどを連れて行くのが現実的か。
参加中はユニットの維持費が全て0になる。
十字軍従士(up185)、巡礼者(90)などが雇用できる。
バルカン半島ではほとんど傭兵がいないので注意。
ジハードと違って終了後の維持費は割高なのであまり傭兵のメリットは無い。
カトリック以外の勢力であれば途中で目的地以外を攻撃することも出来る。
占領後ユニットを残して再度傭兵を雇用すれば継続される。
ポルトガル、スペインの場合これを利用して北アフリカ経由でムーア領を攻撃できるのでは。
またヴェニスもビザンティウム領を攻撃できるのでは。
経路を外れると兵士が脱走する。
(ジハードと異なり)一旦十字軍に参加したユニットは全て捨てるつもりで参加させたほうがいい。
序盤の目的地はカイロが多い。
地理的に近い場所に将軍を集めておく。船も用意する。
地理的にはイタリア系国家か神聖ローマが有利か。
トルコでプレイするとアンティオキアなどが狙われやすい。
コンスタンティノープルも十字軍の対象になることがある。
要請する場合、教皇との関係が星8以上、かつ前回の十字軍から10ターン経過していることが条件。
十字軍の対象は、破門されているキリスト教勢力、カトリック・東方正教以外の勢力、および反乱勢力の拠点。
初期はイスラムの拠点かシリア方面の反乱拠点などになる。チュニスも含まれる。
ジハード
イスラム国家は基本的にジハードを宣言できるイマームが最初からいる。
また終了後10ターン程度するとまた宣言できるようになる。
ジハードは宣言できる拠点が限定される。
イベリア半島
コンスタンティノープル
ほか一部の反乱拠点など。
最終的には異教国の首都に限定される。
主に仮想敵の首都を目標にさせる。
参加には最低将軍1+ユニット7必要。
参加中はユニットの維持費が全て0になる。
傭兵は歩兵(ガージー、ムタタウィア)なら維持費70で雇用できる。
ジハード終了後もそのまま残るため維持費がかなり節約できる。
ジハード発令には信心4以上のイマームが必要。
異教徒の都市に派遣すると信仰が上昇する。
ムーアならイベリア半島、トルコ、エジプトはビザンティン領やイタリアなどに送り込む。
コンスタンティノープルがターゲットになりやすい。
エジプトが攻めてくる。
ジハードの対象になると安い傭兵を雇用して1000人くらい送り込んでくる。
将軍を殺さないと何度でも攻めてくるので注意。
首都
ミッション報酬で勝手にユニットが増えることがあるので注意する。
そのまま仮想敵を攻撃するか、予定が無い場合はリストラする。
首都は周辺の治安に影響するので出来るだけ真ん中に移動させる。
将軍や報酬ユニットなども首都に配備されることが多いので僻地だと何かと
不都合が生じる。
外交
雇うには公会堂の建設が必要。都市のみ?。
姫は結婚するといなくなるため頭数に入れない。初期外交が済んだらローマに向かわせる。
外交は教皇庁をはじめ国家の密集しているヨーロッパ中部で行うのが効率的
他イベリア半島やトルコ近辺に待機させれば全方位外交が出来る。
エジプトなど僻地の場合は船で移動させたほうが効率がいい。
全ての国家と外交するためには外交官1人では足りない。
同盟は突然破棄されるので殆ど意味が無い。
逆にこちらが攻撃する際の足かせになる場合がある。
隣国にはなるべく地図情報を渡さない。ただし他国との地図情報の交換で
いずれ情報を獲得する。
外交関係は戦闘によって全勢力に対して低下する。
これを防ぐには
@人質の無条件解放
A拠点攻略時に掠奪しない
などによって緩和される。
結局全ての勢力と戦争になるので同じこと、という見方もある。
姫
16歳からユニット化するので誕生から32ターン待たなければならない。
大体すぐ結婚してしまう。17歳で既に結婚している場合もある。
家族ツリーで何ターン目にユニット化するかを計算する。
姫は結婚することで第三者を将軍として引き入れる。
つまり将軍の数が足りないと結婚しやすい。
また地図情報の交換など外交を成功させておくと魅力が上昇する。
商人
商人を雇うには穀物取引所や市場が必要。都市のみ。
資金に余裕があったらとりあえず商人を雇用してみる。
余っている商人は敵ユニットを探すのに使う。
聖職者
雇うには教会が必要。つまり城からでも雇用できる。
ターンが進むと異端が増えてくるので布教率が下がっていたら雇用する。
維持費が100かかるので慎重に雇う。
スパイ
スパイが常駐している都市は潜入に失敗する可能性が高い。
野外の軍隊のユニット数などを確認するのに使う。
前線ごとに1人いれば足りる。
外域の探索は商人や外交官にやらせたほうが維持費が安いが、視野が狭くなる。
前線の相手の通り道に配備する。
暗殺者
異端などは暗殺者を使う。
将軍暗殺の際は相手がcaptainでないことを確認する。
captainは将軍でないので暗殺してもあまり意味が無い。
family memberかfaction leaderを暗殺する。
暗殺しても次のターンくらいにすぐ新しい将軍が出てくるので、暗殺に成功したら
そのターンのうちに攻撃する。
維持費が高いので殺害されたらまた雇う、という繰り返しになる。
ギルド
ギルドポイント 150(小都市)/250(大都市)/350(巨大都市) ごとにアップグレードする。
ギルドポイントの増減は不透明要素が非常に多い。
商人ギルドは無料維持騎兵(up210)がアンロックされる。
維持費のわりにスペックが低いのであまり使えない。
イタリア系、ロシア、ビザンティンは維持費150なので使いやすい。
ただイタリア以外は弓騎兵がいる中あえて雇用するメリットはあまり無い。
相互貿易圏の締結、貿易収入の増加などで勝手にポイントが増えていく。
建てたい都市で集中的に商人を雇用するほか、商人同士で勝負させて勝つと
ポイントが全都市で溜まり、負けても商人の再雇用でポイントを増やせる。
修道院系ギルドは修道院騎士ユニットを雇用できる。
(同一拠点で)騎兵の雇用を繰り返すとギルドが建設される。
イスラム系は暗殺者ギルド(小都市)からハンシンを雇用できる。
ハンガリーはLV2から野戦暗殺隊を雇用できる。
例)トルコで暗殺に10回以上成功したが建設されない
→不透明要素が多い。
とりあえず暗殺者を早めに雇用する。
宿屋系をアップグレードさせるか、暗殺に成功するとポイントは増えていく。
盗賊ギルドは放っておいても勝手に増えてくるが、スパイの能力強化を除いては
特にメリットは無い。
畏怖4以上の将軍が統治していると出来やすい。
→スパイが外国領にいることでポイント加算されている?
剣鍛冶ギルドは下馬封建騎士など剣歩兵を雇用し続けると出る。
近接武器が強化される。剣にかかわらないらしい。
騎士団系ギルド
@十字軍に参加しなくても鎖かたびら騎士などを
毎ターン雇用→解雇を繰り返すことでポイントが溜まってくる。
A騎士道4以上の将軍を配置することでポイントが溜まってくる。
ただし城の場合は城塞でないとギルドは建たない。
維持費が同じ鎖かたびら騎士より攻守が1回り高く、特に士気回復速度が大きく
上回っている。
例)チュートン騎士団ギルドが神聖ローマ領ボローニャ、フランクフルトで建設
→将軍の騎士道が全体的に高いのでは。
また報酬ユニット(鎖かたびら騎士)の獲得もポイント加算されているとみられる。
例)スペインの城塞で20ユニット以上騎士を雇用したが建設されない
→不透明要素が多い。
調馬師ギルドは競馬場を建設+毎日開催にしていると建ちやすい。
騎兵経験値+1
狩人ギルド (城)は弓兵の経験値が+1される。
修道院系騎士団の誘致
小都市+城塞がギルド建設の条件
加えてギルドポイント150が必要になる。
騎士を雇用する:
小都市は騎兵の雇用が出来ないので、城塞が現実的になる。
城のうちに騎士を雇用しておいて、城塞に格上げしたときに誘致を狙うか。
下馬封建騎士は騎士に含まれる?
統治者の騎士道が4以上のカトリック勢力:
フランス、神聖ローマ,ハンガリー,スコットランド...4
ポーランド...7
→低税率で統治させて騎士道の上昇を期待する
イングランドは畏怖4なので難しいか。
例)フランス国王を騎士道5にしたが40ターンでも誘致されない。
→十字軍に参加したところホスピタル修道院が誘致される。
概ね十字軍に参加するか否かで誘致できるかどうか決まる。
封建騎士に攻撃力3程度加わったスペックなので、無理をして誘致するほどでも
ないといえる。
ただし小都市から重騎兵が雇用できるようになるので便利ともいえる。
将軍
将軍の給与は1人あたり200
これに護衛隊の給与が40騎あたり250加えられる。
つまり20騎であれば125
また将軍発生時に騎兵の雇用費が自動で差し引かれているとのこと。
拠点ごとに将軍を駐留させておくのは割に合わない、という見方もある。
将軍は子供が成人するか、姫が結婚することで増える。
将軍特性
指揮:部隊の士気回復速度の上昇
畏怖:相手部隊の士気の低下、、拠点の治安上昇(星x5%)
騎士道:部隊の士気回復速度の上昇、拠点の治安上昇(星x5%)、拠点の人口増加ボーナス(星x0.5%)
忠誠:
信心:
権威:拠点の治安上昇(星x5%)→勢力リーダーのみ
このうち畏怖と騎士道は相反する特性で、一方のみ適用される。
つまりどちらに伸ばしていくか意識する必要がある。
人口を増やしたい拠点は騎士道系、治安を維持したい場合は畏怖系を配置する。
騎士道4なら人口増加率2%の付与になるのでかなり大きい。
また税率を低く設定したほうが騎士道が上がりやすい。
騎士道が高いと都市が巨大化したときに人口増加に歯止めがかからなくなるため、
出来るだけ畏怖系の将軍を増やしたほうがいいのでは。
待機している拠点の建物で特性が変わる。
国庫1万以下を維持していると将軍に畏怖統治の特性がつく
国庫5万以上が続くと汚職官僚または私服を肥やすものの特性が付くことがある(税収-30%)
国庫5万以上で催事場のある都市で待機していると金数えの特性が付くことがある(貿易税収+5%税収+10%)
従者:
農地(共同作業以上) 農業監督(農業生産+1etc)
公会堂以上または錬金術工房以上 Brilliant scribe(貿易収入+10%)
圧倒的有利な戦いで勝利した将軍は忠誠が上がる。
大都市or城砦以上の拠点で待機していると忠誠が上がる。
(50%)騎士道4以上の将軍が捕虜を処刑、or都市を破壊→忠誠が下がる。
(20%)破門状態だと信心6以上の将軍の忠誠が下がる。
不利な戦いで敗北する→将軍の忠誠が下がる。
騎士道と忠誠度
(10%)指導者の騎士道が+3以上→騎士道が3以上の将軍の忠誠が上がる。
(10%)指導者の騎士道が-3以下→騎士道が3以上の将軍の忠誠が下がる。
十字軍に参加すると騎士道、信心が100%増加する。
将軍特性は勝手に付いてくるものなので、付与された特性を見ながら配置を
見直す程度にする。
見張り塔
仮想敵の拠点方向に見張り塔を建設する。
つまり仮想敵のいる拠点には早めに将軍を連れてくる。
砦の邪魔にならない場所に建てる。
また領土が広大な拠点はなるべく建てておくことで視野を確保する。
砦
拠点攻略で進行中の部隊が野戦に巻き込まれることを防げる。
騎兵の動きを封じたり、攻城兵器が壊されるのを防いだりする。
また砦があると弓歩兵が力を発揮しやすい。
通り道に橋がある場合などは砦を作ることで時間を稼ぐことが出来る。
停戦中に相手が砦を攻撃して破門される場合もある。
平野部では砦を素通りされてしまうのであまり効果が無い。
また攻撃する場合でも将軍のいないユニットが拠点外に出ると盗賊に襲われたり
裏切ったりするので待機させるために作る。
将軍でも野外にずっといると[無知]特性が付いてしまう。
外交
外交で収入を得られるケースは多い。
収支
序盤ウェイトが大きいのは税収で、拠点あたり800-1000程度になる。
農業収入は300-400程度。序盤は重要だが交易ほど伸びない。
交易収入は序盤は小額だが中盤以降は税収を上回る場合がある。
他に将軍による統治収入がプラスされる。
ここに「王の財布」と呼ばれる固定収入が加算される。
固定収入がある分1拠点あたりの収入のウェイトは若干少なめになる。
なぜ収入が急激に増えるか
支配地域が増えると、拠点間の交易が相互で追加される。
つまり双方の拠点で貿易収入が伸びる。
また拠点が増えると交易商品の種類が増えるため、需要が満たされてくるのでは。
攻略拠点は相手の中核都市になることが多い。つまり収入が大きい。
拠点を奪われたNPCは発展してきた反乱拠点に投資する。
→つまり相手の投資した建物を丸ごと奪い続けていることになる。
NPCは採算を度外視して農業や鉱山に投資しているので、プレイヤーの拠点よりも
収入が大きくなると考えられる。
税収
占領したばかりの拠点でも税収450はある。
これに農場+道路を建設したころには税収650程度に増えている。
一方で、既存の都市の税収は人口5000を越えていても2000に満たないことが多い。
つまり(何も建てなくても)拠点の数が多ければそれだけ税収を増やすことが出来る。
また、都市と城も税収面においてはそこまで大差はつかない、ということになる。
つまり工作員の雇用と人口増加、貿易収入の増加のために都市を建てる、ということになる。
貿易
RTWと比較すると貿易収入のウェイトは大きいが、序盤は農業収入を超えることはあまりない。
ただし拠点の数が増えてくると税収を上回るほど伸びる。
貿易は自国内の拠点同士で行われている。
また貿易免許が無くても近隣の外国都市あるいは反乱拠点と一定の交易は行われている。
輸出だけでなく輸入でも収入増になっているが、これは政府ではなく民間の取引から
得られる税収だからだと考えられる。
貿易相手国が増えることで間接的に都市間貿易が増加していると考えられる。
どの国とどの程度の金額が取引されているかは明示されない。
貿易商品、貿易相手国いずれか一方が増加しても取引額は頭打ちになる。
双方がバランスよく増加することでスムーズに金額が増加する。
道路が全く無くても一定の貿易取引は最初から存在する。
収入面では即効性に乏しい。
市場系を建てると拠点の貿易収入が100前後上昇する。
市場は拠点や貿易相手国が増えてくると相乗効果を発揮する。
港や造船所は陸路商用路を増加させる。
港を作ることで拠点の交易都市は増加する。
道路は作らなくても拠点間の貿易は成立する。ユニットの移動用という側面が大きいが
貿易額にも寄与していると見られる。
商業埠頭があると勢力全体の海運貿易額が大幅に増加する。
高額だが倉庫までは投資価値はあると見られる。
また建造物の効果は建てた拠点に現れるとは限らない。その勢力の中のどこかが
伸びることで全体に寄与している。
普通にゲーム進めると貿易相手は隣国ばかりになる
→戦争が始まると貿易収入が途絶える
外交官を遠方に派遣することで貿易収入を確保する。
その場合港と移動用の船が必要になる。
税収と比較して人口増加の影響を受けやすい(比例する?)
治安
ゲーム中盤以降は支配拠点の治安の維持が課題になる。
100%を基準としてプラスマイナスが補正され算出される。
治安に影響を与える要因としては
- 課税
- 首都からの距離
- 不衛生
- 宗教的不穏
- 不穏(軍事、スパイによる扇動)
+ ユニット駐留による治安効果garrison(max80%)
1ユニットでも駐留していれば治安効果が補正される。
つまりユニットがいない拠点は治安が著しく悪化する。
人数に比例するため、費用対効果では農民が一番いい。
+ 建造物による効果(法、健康、幸福度に分類される)
+ 人口ブーム
100%+garisson80%+建物15%-首都からの距離-15%-宗教不穏-20%-課税40%の場合
public order は120となる。
一定の人口に達すると「不衛生」が発生して治安減少、人口増加率の抑制が発生する。
不衛生の起こる人口
治安低下 人口抑制
5000 10 1
10000 15 1.5
20000 50 5
30000 80 8
40000 80 10
50000 80 14
人口2万を越えたあたりから治安が大幅に低下する。
つまり治安対策(ユニット常駐など)が必要になる。税率も下げる。
huge city になったらまず治安対策を行う。人口増加率の低い兵舎、教会を優先する。
不衛生はpublic healthで相殺されると考えられるが、不衛生によって人口増加が抑制されるので
バランスよく治安を改善する。
競馬場を建設すると開催日程を調節することが出来る。
low tax lateよりさらに低く税率を設定するのと同じ効果がある。
ただし将軍の配備が必要。
人口増加率
初期人口450人から4500人まで
+3%
=450*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03
*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03
*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03
*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03*1.03
=4513.52
およそ78ターン必要になる。
+5%
=450*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05
*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05*1.05
*1.05*1.05*1.05
およそ48ターン必要になる。
800人まで増えるのに+3%だとおよそ20ターンかかる。
人口増加率の低い城だけcrop rotationを建てるようにするとバランスが取れる。
都市は税率を低く設定することで将軍の騎士道が上がる確率が高くなる。
→人口増加率に星の数x0.5のボーナスが発生する。
人口の抑制
序盤は人口が増えたほうがいいが、小都市、城塞までアップグレードすると今度は人口増加が
治安悪化の原因になるため、人口を抑制する必要が出てくる。
対策としては、
@農地のアップグレードを共同農場(comarcial farming)までにする。
A市場のアップグレードを市場(market)までにする。
B宿屋、公会堂よりも人口増加率の少ない兵舎、教会で治安ボーナスを増やす。
C騎士道の高い将軍に統治させない
目標のグレードまで拠点が発展したら、農場を破壊してしまう。
巨大都市を作りたい場合は24000人人口が必要。
アップグレードが終了しだい農地を壊す。
畏怖系の将軍に統治させる。
競馬場が作れる勢力は競馬場で治安を安定させる効果がある。
ビザンティウムは公衆浴場で治安効果が上がる。
首都を巨大都市あるいは近くの拠点にすることで治安を改善する。
費用対効果の高い農民あるいは弓兵を治安維持用に混ぜておく。
海軍
4-5隻が基本だが、金の無い序盤は3隻でもいい。
海賊相手でも4隻で負ける場合もある。
海賊をよけながら移動する。
軍艦は維持費が高めだが戦闘力が高いので船の数が少なくて済む。
カスタムバトル
カスタムバトルは市民兵など都市系のユニットは省略されている。
また割りと汎用的なユニットが多い。現地の傭兵が混ざっているところもある。
勢力特有のユニットは逆に少ししか出ない。
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