国家別戦略


*** shogun 2

全ての勢力は周辺地域のほかに京都を支配下におく必要がある。

町をアップグレードすると食糧消費が増加するので、農地を先に建てる。
市場も食料を消費する。

samuraiは強力だが足軽の倍近い維持費がかかる。

他勢力は部隊をまとめてくるので拠点が大きい勢力は大部隊になる。


交易路は早い者勝ちのようなのでスロットを押さえている勢力を滅ぼしたら直ぐにとりに行く。

目付けは相手のユニットや拠点を寝返らせることができるらしい。

鍛冶、鉱山など地域によって限定される建物がある。


研究は武士道優先だが宗教が不安定な地域は内政で仏教を研究しておく。

工作員は僧侶→目付け→忍者の優先順位

僧侶は反乱軍を誘発することも出来るが、拠点を制圧すると反乱軍は逆に攻撃してくる。


*** fall of samurai

全ての勢力は周辺地域のほかに武蔵、山城を支配下におく必要がある。

最初から交戦中の勢力を滅ぼしてから次の戦略を立てていくのが基本。
資金を貯めて出来るだけ大部隊で攻め込んだほうが無難。


都市をアップグレードして[tradisional dojo]を建てると上位の
ユニットが雇用できる(計6ターン必要)
市庁舎のUGと道場は近代化でそれぞれ治安-1になる。計-2なので内政の研究の1つ目を先に済ませておく。
最初に建っている建物を[tradisional dojo]に立て替えればUGの必要は無い。

治安が低い都市は宿屋を建てる。


ベース収入が1200あるので国力が小さい勢力でも大部隊を維持出来る計算になる。

交易スロットが無い代わりに貿易港を建てると外国との交易が始まる。
海軍は原則全廃

clan development levelが上がらないとツリーの下の研究はアンロックされない。
happinessが徐々に低下していくので研究と相殺される。


慢性的に資金が不足する傾向にあるので略奪も考慮に入れる。
(治安ペナルティがつく場合がある)


工作員は工作に金がかかるのでマップ探索を中心にやらせる。
芸者は都市の成長率を伸ばす
維新志士、新撰組、忍者は役割が似通っている?
[tradisional dojo]で忍者が雇用できる。[inn]で芸者が雇えるのでそれらが中心になる。


11拠点を越えると天皇派(幕府派)として戦うか独立国として戦うか選択を迫られる。
天皇派(幕府派)に属した場合相手の派閥全ての勢力と交戦状態に、独立すると全ての
勢力と交戦状態になる。
11拠点に到達する前に勝利条件の拠点を確保しておく必要がある、ということになる。


[イベント]

ネガティブなイベントが多い。

武士の不満(全拠点治安 -2/12turn)→[刀を放棄]を選択すると発生?
士族の反乱→[治安のための投資]を無視すると発生?
地震(治安 -2)
火災(?)

将軍の雇用


*** rise of samurai

源氏は京都、平家は武蔵エリアまで支配しなければならない。
藤原は東北から京都エリアを支配しなければならないのでエリアが広くなる。

勢力固有のユニットは存在しない模様。

薙刀僧を雇用するには古流道場と寺院の両方が必要。


交易相手が多いので資金が豊富にある。
維持費も安いのでユニットは多めに雇用する。

拠点がどの勢力の影響下かで治安に影響する。


工作員は巡察士が目付けと似た役割。コストの割りに成功率が非常に高い。
宗教が同じなので僧は反乱を仕組むなどに使う


*** 研究

研究はそれぞれの時代で異なる。



*** 交易

rise of samurai


線香?(insence)

工芸品
木材
中国書籍


shogun 2

軍馬
木材


線香?
綿花
工芸品



fall of samlai


機械
石炭
綿花


copper

トレーディングポートの研究をすることで外国と取引ができるようになる。


*** 外交

(same)different allegiance
(rise)異なる派閥だと-60 同じ派閥だと+30
(fall)異なる派閥だと-150 同じ派閥だと+75

past friendship(grievances)
各勢力同士の調整値か。
マイナスの場合ターン経過とともに減殺されていく。

trade agreement
通商破棄は対象の勢力のみペナルティが発生する。他の勢力にはペナルティは付かない。
プラスからのマイナスへの転換なので差分は割りと大きい。

mastery of the arts(rise)
アーツの習得に伴う?
中立勢力で習得4の時+8 同盟だと+16(rise)

territorial expansion

enemy of enemy

alliance
同盟破棄(同一ターン)の場合他の勢力に-50,対象勢力に-60のペナルティが付く。

warl(?)
戦争中?

*** ユニット

[ shogun2 ]

yari asigaru
維持費75
近接 at4/df3 arm2 士気5
150人

bow asigaru

維持費75
近接 at2/df1 arm1 士気4
射程 150 装填 25 精度 25
120人


yari samurai
維持費150
近接 at6/df8 arm5 士気10
120人


bow samurai





[ fall of samurai]


将軍護衛騎兵(45)

維持費90
近接 at14/df9 arm5 士気12
※将軍によってスペックが異なる


spear lavy

維持費80
近接 at4/df7 arm1 士気4

lavy infantry(鉄砲)

維持費80
近接 at3/df1 arm1 士気4
射程 125 装填 5 精度 10

yari kachi

維持費110
近接 at10/df10 arm4 士気8


yari ki(騎兵)

維持費130
近接 at10/df4 arm4 士気8
突撃15

野戦では騎兵の方が有利。逆に拠点攻略では役に立たない。


matchlock kachi(鉄砲)

維持費80
近接 at6/df2 arm4 士気7
射程 125


ninja(45)

維持費180
近接 at15/df8 arm4 士気12
射程 50 装填 60 精度 40



*** 戦闘

[全般]

櫓は旗の近くにユニットを配置すると支配権が移る。
少なくとも1つは確保しておきたい。


[ shogun2 ]

士気を一度失うとまず戻ってこない。
将軍を近くに配置することで士気の低下を防ぐ。

攻城兵器がいま一つなので拠点防衛側に有利。
防衛するときは弓兵などを使う。矢に上限があることに注意する。

攻略する側は士気の高い歩兵を多く揃える。
弓兵同士で打ち合いをさせながら壁を上らせる。


[ fall of samurai ]

拠点側は壁の上から銃撃してくる。また櫓もある模様。

拠点攻略はyari kachiが基本か。katana kachiは防御が低い。
序盤から城壁がある+銃兵がいるという点で、防衛側が圧倒的に有利になることが多い。
1ターン消費すれば包囲することで野外におびき出すことができる。

yari kachiが主体なので騎兵はあまりあてにならない。
敗走兵を捕まえるのに将軍含め2程度配備する。


[rise of samurai]

他のタイトルと異なり序盤は拠点に城壁がない。
相対的に騎兵の重要度が上がり、弓兵の重要度が下がることになる。




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